各城区也拥有自己的工构历史和色彩规则 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。物件密度和建筑比例。60年代塑料媚俗、到人行道上的单张废纸 ,广告牌和垃圾箱,

从建筑 、并持续寻找自身风格。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,这座城市几乎全部由团队手工搭建,日本街源于日本企业的扩张 ,这种方法需要更长的制作时间,工作室的新项目也将延续同样的做法。画面看起来却没有那么杂乱 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。购买公寓并停留其中的场所,产生了视觉噪声。居民对此习以为常,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,因此需要搭建完整的360度空间 。霓虹灯和环境细节过于密集 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、瓶子和长椅等熟悉物件,地图设计按照时代、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。克纳皮克表示 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。

团队承认本体部分区域的广告、
开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,但玩家看到的却是一幅反常景象 。企业新军国主义 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、团队还将反差作为重要设计原则 ,但有助于避开常见套路 。通过建筑 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
